Von Dead Cells bis zur Neuerfindung von Retro-IP: Die unerzählte Geschichte von Evil Empire
Wir sprechen mit CEO Steve Filby und COO Benjamin Laulan darüber, wie der DLC-Entwickler „Dead Cells“ aus dem Schatten von Motion Twin tritt und seinen eigenen Weg geht
Melden Sie sich hier für den GI Daily an, um die wichtigsten Neuigkeiten direkt in Ihren Posteingang zu erhalten
Dead Cells hat sich offiziell über zehn Millionen Mal verkauft.
Der Meilenstein wurde heute bekannt gegeben und krönt sechs Jahre andauernde Unterstützung für den Indie-Hit, der 2017 erstmals im Early Access erschien.
Für den Titel gab es seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung eine Reihe erfolgreicher DLCs, zuletzt „Return to Castlevania“ in Zusammenarbeit mit Konami.
Während der Erfolg des Spiels weitgehend verschwiegen wurde, ist die Tatsache, dass Motion Twin nach dem ersten DLC im Jahr 2019 die Zügel an einen anderen Entwickler übergeben hat, weniger auffällig.
Das als Genossenschaft geführte Studio hatte in der Vergangenheit lautstark zum Ausdruck gebracht, dass es nach dem Erfolg des Roguelikes klein bleiben wolle. Die langfristige Unterstützung von Dead Cells würde Wachstum in einem traditionelleren Sinne bedeuten, als Motion Twin es sich für seine Koop-Struktur vorgestellt hatte. Und daraus entstand die Idee zu Evil Empire.
Evil Empire wurde von CEO Steve Filby (ehemaliger Co-CEO und Leiter der Geschäftsentwicklung von Motion Twin), COO Benjamin Laulan, Kreativdirektorin Joan Blachere und CTO Thomas Pfeiffer (ebenfalls ehemaliger Motion Twin) mitbegründet und wurde zum Ort, an dem man „alles tun kann“. „Die Entwickler von [Dead Cells] wollten eigentlich nichts machen – was sich als ziemlich viel herausstellte“, lacht Filby.
Und es könnte sich für Filby ein bisschen so angefühlt haben, als würde sich die Geschichte wiederholen, denn genau das tat er, als er zum ersten Mal zu Motion Twin kam.
„Ich bin 2014 direkt bei Motion Twin in die Videospielbranche eingestiegen, bevor wir tatsächlich mit der Arbeit an Dead Cells begonnen haben“, erzählt er GamesIndustry.biz. „Ich kam als Marketing- und ‚Alles tun, was Entwickler nicht tun wollen‘-Typ in eine Arbeitergenossenschaft, was eine sehr abwechslungsreiche Rolle war, weil es viele Dinge gibt, die man tun muss. Und das habe ich getan.“ „Ich habe an Dead Cells gearbeitet, seit wir zum ersten Mal diese dumme Idee hatten“, lächelt er.
Gegen Ende des Entwicklungszyklus von Dead Cells im Jahr 2016 hatte Filby „plötzlich viel weniger Arbeit zu erledigen“, also gründete er seine eigene Spielemarketing-Beratung, Indie Catapult, der sich Blachere und Laulan bald anschlossen.
„Wir haben [fast] ausschließlich als Auftragnehmer an Dead Cells gearbeitet, und wir haben auch an einigen anderen Spielen wie Northgard von Shiro Games gearbeitet“, sagt Filby, und Laulan fügt hinzu, dass ihre Arbeit als „eine Art Ninja“ zusammengefasst werden könnte Herausgeber“ für Dead Cells.
„Und als Motion Twin schließlich entschied, dass sie mit „Dead Cells“ fertig waren, dachten wir, das wäre nicht der Fall und sagten: „Moment, es gibt Dinge, die wir tun können!“ Und so wurde ich CEO von Evil Empire“, fährt Filby fort.
Die Entwicklung und Veröffentlichung aller DLCs nach „Rise of the Giant“ im Jahr 2019 wurde stillschweigend von Evil Empire abgewickelt, während Motion Twin sich anderen Projekten zuwandte.
„In diesem Teil des gesamten Aufbaus haben wir bewusst von vornherein nicht wirklich über viel geredet“, sagt Filby. „[Der Vertrag, der Motion Twin mit Evil Empire verbindet] wurde mit der Idee geschrieben, zu sagen: Wie können wir weiterhin mehr Dead Cells erschaffen und gleichzeitig Motion Twin erlauben, ihr neues Spiel zu entwickeln, ohne uns darüber Gedanken machen zu müssen? Aber es ermöglicht uns auch, als Studio zu existieren und nicht nur als „Arbeitsfirma, die Dead Cells herstellt“.
Das Label „Work-for-Hire“ ist eigentlich etwas, das Evil Empire nicht will – der Vertrag, den es weiterhin mit Motion Twin hat, ist auf die enge Verbindung der Studios zurückzuführen, aber Evil Empire ist definitiv nicht zu mieten (dazu später mehr). .
Das in Bordeaux ansässige Unternehmen, das 65 Mitarbeiter beschäftigt, ist nun in der einzigartigen Lage, aus dem Verborgenen herauszukommen, sich mit eigenen Projekten einen Namen zu machen und gleichzeitig bereits hinter einem der erfolgreichsten Indie-Spiele des letzten Jahrzehnts zu stehen . Wir fragen Filby, ob es manchmal frustrierend sein kann, an dieser überaus erfolgreichen IP zu arbeiten, die nicht dem Studio gehört.
„Die [kurze] Antwort wäre: Ja … Ich meine, ‚frustrierend‘ kann viele negative Konnotationen im Sinne von ‚schlechter Motion Twin‘ haben, wenn das nicht der Fall ist. Es ist eher so, als ob es so wäre.“ Es liegt zu 100 % bei uns und wir hatten daher 100 % kreative Kontrolle. Könnten oder würden wir mehr daraus machen? Wahrscheinlich. Aber gleichzeitig bestand unser großes Ding darin, die Arbeit, die wir an „Dead Cells“ leisten, für die Erstellung zu nutzen DLCs und die Umsatzbeteiligung, die wir daraus generieren, um unsere eigenen Spiele zu entwickeln. Wir haben Dead Cells also immer als Sprungbrett gesehen.
„Wenn Motion Twin uns das geistige Eigentum verkaufen wollte und wir noch eine Million Dollar übrig hätten, wäre das sicher großartig“, lacht er. „Aber so wie es ist, sehen wir es durchaus als Sprungbrett auf dem Weg zu unserem eigenen geistigen Eigentum.“
Filby stellt klar, dass Dead Cells „nirgendwohin führt“. Das Team hat eine Roadmap mit Inhalten, die den Titel mindestens bis Ende 2024 vorsieht. Und während Evil Empire darauf aus ist, seine eigene IP zu erstellen, hat das Studio vorerst zwei Verträge unterzeichnet, um zwei Retro-IPs wiederzubeleben, die Filby als „wirklich“ bezeichnet große historische Teile der Videospielwelt.
Er erklärt, dass Motion Twin im Laufe der Jahre aufgrund des Erfolgs von Dead Cells immer Angebote erhalten habe, an bekannten Franchises mitzuarbeiten.
„Aber Motion Twin funktioniert so nicht. Weil sie sich zu 100 % auf ihre ursprüngliche IP konzentrieren. Und irgendwann kamen diese tollen Angebote auf uns zu. Damals trug ich meinen Motion Twin-Hut, das tat ich.“ Ich glaube nicht, dass wir das Zeug dazu hätten, meinen Evil Empire-Hut aufzusetzen und zu sagen: „Hallo, ich kenne ein paar Leute!“
„Aber irgendwann fingen die Leute tatsächlich an, mich direkt zu fragen: ‚Schau mal, ihr macht jetzt die ganze Arbeit an Dead Cells, ihr habt die Dinge übernommen und was ihr macht, ist fantastisch, warum macht ihr nicht den nächsten?‘ „Spiel in
Der erste Titel wird nächstes Jahr im Early Access erscheinen, der andere ist für 2025 geplant. Doch Evil Empire sei „nicht daran interessiert, Spiele zu remastern“, sagt Filby, daher wird die Sicht auf diese IPs anders sein.
„Wir werden nicht eine frühere Sache kopieren und einfügen. Wir reden wirklich über einen Neustart oder eine Neuerfindung. Die IPs, an denen wir arbeiten, waren schon seit einiger Zeit inaktiv, aber man kann nicht was anbieten.“ wurde zuvor angeboten. Sie müssen ein Spiel für das heutige Publikum machen. Sie können nicht erwarten, dass Ihre beschissenen Witze aus den 90ern beim heutigen Publikum funktionieren.
„Es ist auch wichtig, dass es sich um eine gemeinsame Kreation handelt. Wir sind kein Auftragsstudio. Selbst wenn Sie mit einem Briefing zu uns kommen und sagen würden: ‚Hier sind 6,5 Millionen US-Dollar und Sie haben 372 Tage Zeit, um dieses Spiel zu entwickeln.‘ „Genau so viel Geld nach diesen genauen Spezifikationen zu zahlen“, das ist nicht das, was wir tun.
„[Die IP-Inhaber] haben uns die kreative Freiheit und das Geld gegeben, um dieses Ding zu machen, und wir werden weggehen und etwas Großartiges damit machen und dann zurückkommen und hoffentlich ein Spiel haben, das bei den Leuten von heute Anklang findet und gleichzeitig etwas bringt.“ im Vordergrund die starken Elemente des IP.“
Aber es ist schwierig, das Etikett „Arbeit gegen Bezahlung“ abzustreifen, das die Leute unweigerlich mit „Evil Empire“ assoziieren. Der Name des Studios ist trotz der Menge an Arbeit, die an Dead Cells geleistet wurde, nicht ganz so bekannt wie Motion Twin, was aus Markensicht eine kleine Herausforderung darstellen kann.
„Es hat mit der Art und Weise zu tun, wie wir uns zu Beginn der Entstehung von Evil Empire präsentiert haben“, sagt Laulan und erklärt, dass die Zurückhaltung eine Entscheidung war. „Das ist genau das, was wir zuerst wollten. Weil wir etwas besorgt waren, diese Neuigkeiten an die Community zu bringen. ‚Wir sind Evil Empire, wir werden die gesamte Entwicklung Ihrer geliebten IP übernehmen‘. Wie wird es weitergehen?“ Arbeit für die Community? Werden sie uns als ein Studio sehen, das nur eine IP ausnutzen will?
„Am Anfang bestand die Idee darin, einen Großteil davon abzustimmen, wer genau Evil Empire ist. Steve ist Ex-Motion Twin, Thomas ist Ex-Motion Twin, also präsentierten wir uns als Ex-Motion Twin-Leute.“ Aber wir wollten, dass diese Botschaft etwas verschwommen ist, weil es ein bisschen beängstigend war, den Spielern das mitzuteilen.
„Und jetzt, wenn wir zurückblicken, verstehen wir, dass wir die Dinge anders hätten machen können. Denn wenn man die Gemeinschaft respektiert und transparent mit ihr umgeht, kann man natürlich mit so ziemlich allem durchkommen. Und wir haben gerade erkannt, dass es so ist.“ Es ist keine große Sache, dass Evil Empire die IP von Dead Cells übernommen hat, da wir bewiesen haben, dass wir es wert sind.“
Evil Empire dürfte bis Ende des Jahres auf 70 Mitarbeiter anwachsen, von vier zu Beginn im Jahr 2019. Es ist schnell gewachsen und stellt eine interessante Abwechslung zum Koop-Aufbau von Motion Twin dar. Wir fragen Filby, warum sich das Team mit Evil Empire für ein traditionelleres Unternehmen entschieden hat.
„Der Aufbau einer Genossenschaft ist praktikabel, aber Sie werden feststellen, dass es nicht besonders viele Genossenschaften auf der Welt gibt“, sagt er. „Ich glaube nicht, dass das etwas mit den bösen machiavellistischen Kräften des Kapitalismus zu tun hat. Ich denke, es hat damit zu tun, wer was in einem Videospielunternehmen tun will. Eine Genossenschaft zu leiten, ist tatsächlich überraschend viel.“ Arbeit, weil du Eigentümer bist. Und wenn nicht, dann bist du in einer Genossenschaft, die eine Art Hierarchie, eine Art Struktur hat.
„Einige Elemente der Koop-Dinge, die [bei] Motion Twin umgesetzt wurden, waren ein wenig chaotisch … Weißt du, ich habe auf unserer Website einmal einen Witz darüber gemacht, dass es sich um Anarchosyndikalismus handelte“, lacht er. „Also sind alle gleich. Das bedeutete eigentlich, dass es wirklich anstrengend war, was den Zeit- und Energieaufwand angeht. Da jeder Teil von dir dabei ist, muss man die ganze Zeit um alles kämpfen.“
„Und um ganz ehrlich zu sein, wollte ich das nicht noch einmal machen.“ Und weil uns von Anfang an klar war, dass wir größer als zehn Leute sein wollten. Und das erforderte eine Struktur. Ich war immer überrascht, ich dachte: „Oh, jetzt, wo wir Dead Cells gemacht haben, können Motion Twin mit geschlossenen Augen rekrutieren“, aber das ist tatsächlich nicht der Fall. Aufgrund der ganzen Arbeiterkooperativen-Sache ist es bei Motion Twin wirklich schwierig, neue Mitarbeiter zu finden. Es ist tatsächlich eine überraschende Art von Bremse für den Prozess.“
Filby sagt, er wolle ein „professionelles Entwicklungsstudio“ schaffen, in dem die Leute „sich über ihre gesamte Karriere hinweg verwirklichen können“ und „die Stabilität haben, tatsächlich davon zu leben“ – nicht zuletzt dank der soliden finanziellen Lage, die Evil Empire zu verdanken hat zum Deal mit Motion Twin. Das Studio verfügt über ein Forschungs- und Entwicklungsteam mit dem Spitznamen „Skunk Works“, das an neuen Ideen für den Fall arbeitet, dass dem Dead Cells-Team irgendwann die Dinge ausgehen, die es tun möchte.
„Wenn man so will, sind wir wahrscheinlich wie die verwöhnte, verdorbene Göre, weil wir das ganze Geld mit Dead Cells verdient haben und es uns all diese Unabhängigkeit gegeben hat“, lacht er. „Wir sind also jetzt mit der Stabilisierung beschäftigt.“ . Wir müssen die Spiele, an denen wir arbeiten, fertigstellen und darüber nachdenken, wie die Zukunft von Dead Cells aussieht.“
Er kommt zu dem Schluss: „Und wenn wir von diesem Skunk Works-Team eine Idee haben, die bei den Leuten wirklich Anklang findet, können wir sie langsam in dieses neue Projekt einbinden und die Leute um eine dieser Ideen herum zusammenbringen. Oder wenn, Gott bewahre es.“ Wenn eines unserer Projekte scheitert, was unweigerlich passieren wird, können wir das Team direkt an ein neues Projekt heranführen, ohne unbedingt eine komplette Vorproduktionsphase von Grund auf neu durchlaufen zu müssen.
„Die Zukunft besteht also hoffentlich darin, diese kleine ewige Spielmaschine zu schaffen, die genau die finanzielle Stabilität und Reife bietet, die es unseren Entwicklern ermöglicht, weiterhin Spiele zu entwickeln.“
Melden Sie sich hier für den GI Daily an, um die wichtigsten Neuigkeiten direkt in Ihren Posteingang zu erhalten